十禍絶傑 これまでの環境変遷(~10月5日)
こんにちは。
新パック発売から1週間近く過ぎたので、整理もかねてランクマッチの環境変遷について書いていきたいと思います。
AA~マスター、グランドマスター帯なら大体同じような環境になっている(はず)なので、ランク帯ごとの環境について深くは追及しません。また、各デッキレシピの詳細についても割愛させていただきます。
大体どのリーダーがどんな感じで注目されたよ~とかの流れを追っていく形の記事になります。それでもよろしければご一読ください。
新環境1日目 ネクドラ環境??
新パック発売直前に強力なカードの情報が発表されたこともあり、アーカスネクロなどのネクロマンサーデッキがかなりの注目を浴びていました。
ランクマッチに潜るとかなりの数ネクロマンサーと当たりました。
ケルベロスは横展開、進化による全自軍フォロワーへのベレヌス効果付与、回復やバーンも行える超万能カードであり、さらに人気カードのリメイクということもありレジェンドの中でも群を抜いて人気が高いカードなのではないでしょうか。
しかし、最初期こそ強いカードとして高い評価を受けていたケルベロスですが、思わぬ天敵が同弾で登場していたのです。
そう、ガルミーユです。
進化後のこのカードはダメージを受けて生き残った場合、相手のランダムなフォロワー1体とリーダーに3点ダメージを与える超強力カードです。
ケルベロスを進化した際、どうしても自軍フォロワー全てにベレヌス効果が乗ってしまうため、ガルミーユの良いエサになってしまいます。
ネクロマンサーを試すプレイヤーが多い中、段々とこのガルミーユ率いるドラゴンクラスは環境の高みへと上り詰めていきます。
ドラゴン相手にはケルベロスの進化を温存しなければならないという風潮も生まれました。
さらに困ったことにドラゴンにはガルミーユ以外にも壊れカードが追加されています。
それがこのドラゴスネークです。
ドラゴスネークもまた、ダメージを受けて生き残った場合というガルミーユと同じ条件で発動する効果を持ち、条件を満たした場合相手ターン開始時にドラゴスネークをもう一匹場に出すことができます。
当然、そのドラゴスネークも効果を持っているので実質3/3/1と3/3/2が並ぶ格好となり、新たに出てきた3/3/2のドラゴスネークを倒し切らないとまた新たに出てくる…といった具合に、処理が非常に難しくなっています。特に先攻でこの動きを決められるとどうしようもなくなってしまうことが多いです。
自分のフォロワーにダメージを与える侮蔑カードも追加されており、ドラゴンはデッキバランスを整えさえすれば序盤中盤終盤と隙が無いデッキになります。
「環境トップはドラゴンだ」少なからずそう思った人はいるでしょう。
新環境1日目中盤~2日目以降 ヤツの登場
気が付いたら蝙蝠が環境トップになっていました。
蝙蝠ヴァンプは前回の記事で紹介したので詳しい解説は割愛しますが、このデッキの登場により環境は超高速化を迎えます。
リーサルターンが7ターン目になったのが最も大きな変化であり、これは全盛期の昏き底より出でる者率いるニュートラルヴァンプを思い起こさせる数字です。
(皮肉にも同じヴァンパイアクラスですね)
蝙蝠ヴァンプは登場直後こそ上振れムーブが必須とされるデッキに思われましたが、整ったデッキ構築が次々に発見・公開されていくと共に瞬く間に環境トップに上り詰め、その圧倒的なスピードによりコントロールタイプのデッキを環境から駆逐していきました。
基本的にはリーサルターンが7~8ターンでないデッキには人権が無いも同然の状態でした。
アーカスネクロなんかはリーサルを決めに行きたい場合、どうしても7ターン目にはテンポロスとなるアーカスを着地させなければならないため、その隙に蝙蝠を顔面に飛ばされてゲーム終了。といった場面が多くなりました。
更に序盤の盤面勝負も問題であり、特にネクロマンサーはヴィーラの突破が難しく、新たな対策を講じる必要が生じました。
これ以降ネクロマンサーはランクマッチ環境で見る機会が減っています。
上記では紹介しませんでしたがマナリアウィッチも同様で、リーサルターンが10ターン目になる「アンの大魔法」はヴァンパイア相手にほとんど機能しなくなりました。
ミラや魔導姫アンを高速で展開しても、ヴァンパイアは邪眼の悪魔という強烈なAOEを所有しており、盤面勝負も挑みにくくなりました。
ただ、ヴァンパイア以外に不利がつくデッキがあまりいない上、中々の安定感と爆発力を兼ね備えてさらにエーテルコストも少ないデッキなので、環境から完全に姿を消したわけではありません。
また、ヴァンパイアは3点ダメージの除去スペルが基本的に9枚積まれるため(一裂き、絡み付く鎖、邪眼の悪魔)、3/2/3のフォロワーは評価をガクッと落としています。
例を挙げるとロイヤルのマーズなんかは今環境での採用率がかなり低下しています。
さて、そのロイヤルですが蝙蝠ヴァンプが環境トップになった後に、財宝ロイヤルとしてランクマッチで一定数見かける存在となりました。
小回りの利く各種財宝カードや、盤面処理能力に長けヴィーラも処理できるスタッツを持つ簒奪の使徒、ナーフを解除され元の強さを取り戻したワルツ、そしてフラウロスの回復や純心の歌い手のドロー効果といったラストワード能力を奪う独特の能力を持つ簒奪の絶傑・オクトリスなどの面白いカードが次々に追加されており、またヴァンパイアほど理不尽なゲームを仕掛けてくるデッキでもないので、プレイヤー達からは概ね好感度の高いデッキタイプです。(そうじゃなかったらすみません)
また、初期から現在に至るまで、コントロールデッキとしてリーシェナ採用のネメシスが環境に存在しますが、コントロールデッキ故のスピードの遅さや、致命的なメタカード(堕天)の存在もあり、環境トップには至らないのが現状です。
トップになったらなったで堕天が積まれまくる環境になるでしょう。何だか以前にもそんな環境があったような…。
~現在まで ドラゴンの復活とヴァンプメタデッキ
実をいうと現在も環境トップデッキは蝙蝠ヴァンプに間違いないです。
先攻を取ることが出来れば事故を起こさない限り大体の確率で勝てますし、後攻でも邪眼の悪魔やヴィーラなどで捲って蝙蝠まで耐えてワンショット、といった具合に試合を運ぶことができます。
しかし、このデッキが以前と比べて「環境を独走している」とは、少し言いづらい状況になっています。
理由は侮蔑の使徒+飢餓の輝きを搭載した侮蔑テンポドラゴンが環境で流行し始めたからです。
侮蔑の使徒は疾走フォロワーであり、ガルミーユやドラゴスネークと同じような発動条件で+2+0する効果を持っています。
このフォロワーに侮蔑の炎爪やニュートラルの新カード飢餓の輝きを合わせることで、7点だとか9点だとかの疾走になります。ロイ+活竜剣などのランプアップ戦術が使えるドラゴンデッキ故に、蝙蝠のリーサルターン以前に侮蔑の使徒で削りきれることも多くなりました。
このドラゴンを代表とした、アグロ系統のデッキが蝙蝠ヴァンプへのメタとして有効に機能しているのが現状です。
結果としてさらなる環境の高速化に繋がっています。ロイヤルなんかは勝ちにくい環境に逆戻りしたのではないでしょうか。
また、最近はセラフビショップもしばしば見かけるようになりました。
神の盾ブローティアが蝙蝠へのメタとなり、さらに安息の絶傑マーウィンによるPPブーストがラピスと相性が良く、久方ぶりに現れたセラフデッキということもありそこそこの人気を博しています。
今回の記事は以上になります。
実際にランクマッチに潜って何十戦か戦い、色々とシャドウバース関連のサイトやYouTubeの配信者、ツイッターなんかで情報を収集し、この記事を書くに至るわけですが、完全に正しい情報が伝えられているか正直不安で仕方がありません。
自分がたまたま出会わなかっただけで、環境では流行っているデッキが他にもあるぞ!ってことがあるかも(というか99%あると思う)しれません。先んじてお詫び申し上げます。
それでは。
十禍絶傑 ローテーション 蝙蝠ヴァンプについて
初めまして。
今回はローテーション環境における蝙蝠ヴァンプについて書いていきたいと思います。
はてなブログの更新は慣れていないためお手柔らかにお願いします。
もくじ
蝙蝠ヴァンプについて
蝙蝠ヴァンプとは、自分ターンの自傷回数と同じだけ相手のフォロワーかリーダーにダメージを飛ばす闇喰らいの蝙蝠をフィニッシャーとしたデッキです。
BOS(蒼空の騎士、前弾)のアディショナルカードで追加された邪眼の悪魔のおかげで前環境でもそこそこの強さはありました。
しかし、今月27日に追加された新カードパック「十禍絶傑」で登場した「姦淫」シリーズのフォロワーや、新キーワード「直接召喚」により条件を満たせばデッキから勝手に飛んでくるフォロワーのフラウロスの追加もあり
自傷スピードが飛躍的に増加したうえ、自傷によるデメリットよりもメリットがはるかに勝る形となり、現在はTier1(環境トップ)デッキとなっています。
必須カード
(効果の説明は少しマイナーなカード以外は省略させていただきます)
■ヴィーラ
ローテ・アンリミ問わず3枚投入必須のカードです。
自傷ヴァンプでは通常の2コスト2/2として使えるだけでなく、進化してフォロワーを上から喰う、自傷カードのダメージを0にする(ダメージ0でも自傷回数にはカウントされます)、ギガントキマイラやミラーマッチでの蝙蝠に対するメタカードにもなる、といった幅広い活躍を見せる最強カードです。
雑に投げても強いですが、ミラーマッチや、対ドラゴン、マナリアウィッチなど比較的高スタッツのフォロワーが多く上から喰われやすい相手には、ヴィーラに進化を切るタイミングを見計らう、もしくは別のカードに進化権を使う、といった工夫が必要です。
不穏なる闇の街&眷属への贈り物
共に0コストで使える自傷カードです。
不穏なる闇の街は2コストでチョイスカード「夜の襲来」or「現れる狂気」として使えますがぶっちゃけドローカードとして使ったほうが強いです。
ただし、ヴィーラと合わせて「現れる狂気」を使うと、ノーダメージで自傷1カウント稼ぎつつ次のターン8点回復という強力な動きが出来ます。
ヴァンプのミラーマッチでたまにヴィーラとの組み合わせで使います。
序盤のマリガンでは不穏なる闇の街はどのデッキ相手にも確定キープして良いと思います。それほどぶっ壊れているカードです。
眷属への贈り物はパワーはないものの自傷回数を稼ぐにはもってこいのカードであり、序盤にフラウロスの直接召喚を狙えそうな手札であればキープしても良いでしょう。また、邪眼の悪魔やヴィーラとの組み合わせも、相手のフォレストバットだけが死ぬので強いです。
2コストスペル達
特に言うことは無いです。全て3枚確定枠だと思います。
念のため簡易的な説明をしておくと
血の取引は2点自傷2ドロー
絡み付く鎖はお互いリーダー1点ダメージ+相手のフォロワー1体に3ダメージ
鋭利な一裂きは2点自傷で相手のリーダーかフォロワー1体に3ダメージ
です。
一裂きはリーサルにも絡んでくるカードなのでなるべくリーダーに打ちたいですね。
邪眼の悪魔
ローテーションのヴァンプ随一のAOE(全体除去)持ちです。
進化時に自分が今まで自傷した回数と同じダメージを相手のフォロワー全てに与えます。平均で4~5ダメージは軽く飛ばせると思います。
またこのカードの強い点はそれだけではなく、2コストのスペルとしても使える点がとにかく優秀です。
BOSで追加されたアクセラレート能力を邪眼は持っており、効果は相手のリーダーに1点与えられなくなった絡み付く鎖です。
こう言うと弱く聞こえるかもしれないですが、自傷ヴァンプは相手のリーダーの体力を削ることなど造作もないので1点の差によって勝敗が左右されるということはほとんどないです。ちゃんと自傷&除去カードとして機能するだけでも十二分に強いと思います。
投入枚数は2枚でも機能するとは思いますが、個人的にはこれも3枚必須に感じます。
姦淫の信者
名前で何となく察せると思いますが、新弾で追加されたカードの1つです。
こいつは先攻1ターン目に出せればだいたい2~3回ほど自傷回数を稼いでくれます。さらにラストワードで相手のリーダーに1ダメージも与えられる隙のない強力なフォロワーです。
もちろんフラウロスを早期に直接召喚する際にも非常に役立ちます。
デメリットは1コス1/1という低スタッツ故に後半に引くと残念であるということでしょうか。あとネメシスの操り人形にも弱いです。
蝙蝠ヴァンプミラーマッチのテクニックとして、相手の場に姦淫の信者がいる場合、そいつを自分のターンに倒すとラストワード効果で1点ダメージもらえます。これを利用して自傷回数(自傷と呼んでいいのかは謎ですが)を稼ぎ、蝙蝠・邪眼の火力アップやフラウロスの直接召喚につなげられるとオシャレです。
早めに引きたいので3枚投入確定です。後半に引いたら少し悲しくなりますが。
姦淫の従者
2コストでこのスタッツはどうかしています。
しかも召喚するだけで自傷できるので即効性がある上、回復効果も持っています。
このカードは呪われたカカシに土下座して謝るべきです。
とりあえず出すだけで強いカードなので3枚投入確定枠でしょう。
フラウロス
蝙蝠ヴァンプのキーカードです。
このカードは、直接召喚能力により自分のターンに4回自傷した時デッキから勝手に飛び出してきます。
その上ラストワードで3点(進化後は5点)回復できる頭おかしいやつです。
自傷4回というのがミソで、0コストの自傷カードを利用すれば最速1ターン(!!)で直接召喚できます。まあほとんどうまくいくことはないですが。
フラウロスを直接召喚できる現実的なラインは2ターン目です。1ターン目に姦淫の信者を召喚し、2ターン目に0コス自傷を2枚、何らかの自傷カードを1枚使用し、姦淫の信者で殴れば出てきます。
そのほか、血の取引→闇の街→闇の街→眷属への贈り物という流れでも直接召喚に成功しました。
2ターン目にフラウロスが場に出せれば、相手にとっては除去必須の明確な脅威となります。
体力が3なのが惜しいですね。蝙蝠のミラーマッチでは鎖や邪眼の悪魔のアクセラレートで退場してしまいます。
最悪なのがネメシス相手に後攻2ターン目に姦淫の信者を使って直接召喚した場合で、すり替わり1枚で完璧に処理されます。ラストワードすら発動できません。
うーん、無理に早期から狙っていく必要があるかと言われると微妙なラインですね。相手によります。
しかし自傷カードは概ねパワーカードばかりなので、それらの動きに加え追加で5/3の回復持ちが出てくるプレッシャーは非常に大きいです。
このフラウロスの投入枚数が人によって分かれています。
不採用というのはローテの蝙蝠ヴァンプでは正直考えられないので、1枚・2枚・3枚のメリット、デメリットを軽く説明します。
1枚採用メリット
- 素引きする可能性が少ない。
- デッキのスペース確保ができる。
1枚採用デメリット
- 素引きしたら直接召喚の効果が使えない。(でかいデメリット)
2枚採用メリット
- 素引きしても1枚デッキにあれば直接召喚可能。
2枚採用デメリット
- 素引きの可能性が高くなる(割とよくあるが、2枚引いて悲しくなることも)
- デッキのスペースが狭まる。蝙蝠ヴァンプは特に2コストが激戦区なため、スペースが狭まると歯がゆい思いをすることも。
3枚採用メリット
- 安心して直接召喚できる。
3枚採用デメリット
- 2枚採用デメリットの延長線。素引きの可能性はさらに高くなる。4コストと割と高めのコストであり、自傷効果を持たないこのカードが手札でダブつくと正直苦しい。普通に出しても強いが何か物足りない気持ちになる。
こんな感じでしょうか。
個人的には2枚採用を推しています。1枚採用の時もありましたが、思った以上に素引きする回数が多く(単に運が悪いだけかもしれない)、やっぱり2枚だと決めました。初手で2枚引いたのは内緒
闇喰らいの蝙蝠
フィニッシャー。言う事なし。
新環境が7ターンリーサルが基準になっている全ての元凶。
メタカードとしては、ヴィーラや神の盾プローティア、ネメシスの虚数物体などがあります。気を付けましょう!
採用不採用が分かれるカード
双石の悪魔
チョイス能力で
4コストで相手のフォロワー1体を破壊、2ターン後自傷の紅いアミュレットを手札に加えます。
効果は非常に優秀かつ汎用性が高く、場面に応じて蒼と紅を使い分けられます。
低コストを多く採用している故手札枯渇が起こりやすい蝙蝠ヴァンプにとっては蒼はとても優秀なカードです。
紅も確定除去として役立つ場面は必ず存在します。
ただしネックなのが、テンポアドバンテージをどうしても相手に譲ってしまいがちな点です。
スタッツに関してですが、2コスト2/1は正直弱すぎて話にならないです。2ターン目に置くだけでもテンポロスになりかねません。特に後攻では置く暇がないです。
加えてチョイスで加えるアミュレットは2コストor4コスト。早期に召喚しても使用できるタイミングは後々になってきます。
4PPで双石召喚、蒼を選んで2ドローしても、結局3コストの純心の歌い手とドロー枚数は同じなんですよね。
更に厄介なのが自傷ダメージを防げない点です。蒼や紅による自傷ダメージの発生は自分のターン開始時なので、ヴィーラで防いだりもできません。
この自傷ダメージのせいでギリギリライフを削りきられてしまう、なんてことがたまにあります。そういう場面に遭遇した時、ヴァンプ使いは「双石の悪魔って本当に強いのだろうか」と自問自答することになりでしょう。
このカードを採用したデッキタイプと、不採用のデッキタイプを後ほど紹介します。
スコルピオ
個人的には必須枠なのですが、人によっては採用不採用が分かれています。
スタッツは低いですが必殺持ちなのに加え自傷も兼ね備えており、中々のパワーカードだと思うんですが……。
投入するなら2~3枚ですね。
デビルシープ
2体並べた時など、ハマった時の回復効果はえげつなく強いです。強いんですが、このカード自身は自傷効果を持たないので、自傷するカードとセットで使わないとどうにも弱いんですよね。
フラウロス、現れる狂気などテンポロスになりにくい回復カードもヴァンプには充実しています。デビルシープまで追加して回復を狙うくらいなら、もっと前に寄せてガンガン攻めていった方がいいと思います。
このカードを見ると、単体でも優秀なヴィーラの強さを再認識させられます。
血に飢えたハムスター
効果を見た時、第二のトーヴがあらわれた!!!とびっくり仰天だったわけですが、実際に使ってみると妙に使いにくかったです。
結局、このカードもデビルシープと一緒で自傷カードとセットで握っていないと弱いんですよね。
また、デビルシープと違ってこのカードは2~3ターン目といった比較的早期に出すことで真価を発揮するフォロワーなので、0コストと組み合わせて使わないとイマイチです。
こいつ自身に自傷能力がないのも問題で、フラウロスの早期召喚を意識するなら自然と抜けていくカードだと思います。
ただし鮮血の花園があるアンリミのヴァンプは話が別で、このカードもアタッカーとして大活躍してくれるでしょう。
姦淫の絶傑・ヴァーナレク
効果がちょっとややこしいので説明すると
- 7回自傷したらエメラダみたいに相手のフォロワー1体破壊して疾走を持つよ。その時にスタッツが+1+1されるよ。
- このカードがすでに場にあるor場に出したターンに自傷していれば、相手ターン開始時に+1+1するよ。
といった感じです。
7回自傷は正直重いと言わざるを得ませんが、エメラダがローテ落ちして抜けた穴を埋めるには最適のカードです。
重いといってもエメラダより早く起動できるケースがほとんどですし、厄介なフォロワーの破壊、疾走で蝙蝠の射程圏内まで詰めることも出来る縁の下の力持ち的なカードです。
ただし3枚投入するとさすがに腐るので2枚投入がベストだと思います。
もしくはいっそのこと投入しない、というの手です。
基本的には以上となります。
あとはお好みで、ラブリーサキュバス・リリムや姦淫の使徒を投入する方もいらっしゃいますが今回は割愛させていただきます。ご了承ください。
カードリスト 双石の悪魔採用型
こちらのデッキではヴァーナレクが不採用となっています。
双石の悪魔を採用し、さらに純心の歌い手を採用することによって、手札が枯渇するどころか溢れんばかりにモリモリと増えていきます。
しかし、双石、純心といった自傷に繋がらないカードを多く採用しているのでドローカードをプレイするときはややテンポロス気味になってしまいます。
蝙蝠の自傷回数も十分でないことが多く、安定感は魅力的ですが火力は後者のデッキレシピに大きく劣っていると思います。
■環境デッキへのマリガン(個人的なものなのであくまでも参考までに)
対全てのデッキ
先:不穏なる闇の街(最強)
姦淫の信者(最強)
姦淫の従者(最強)※上記2枚とセットでキープ出来たらなおよし
後:不穏なる闇の街
この3種類は基本キープでいいと思います。
なお、ここに記したものは以後省略します。
対ヴァンパイア
先:眷属への贈り物(最速フラウロス狙えそうなら)
後:ヴィーラ(これがないと捲るのは難しい)※ゲーム中1~2枚は引きたい。
邪眼の悪魔(AOEとしてだけでなく3点除去スペルとして) ※お好み
絡み付く鎖(3点除去スペル) ※お好み
眷属(フラウロスいけそうなら)
ローテのヴァンパイアは99%蝙蝠ヴァンプなので先攻ならとにかくぶん回して勝つ、後攻ならヴィーラや3点スペルでいなしつつ、しのぎ切って逆転勝利を目指すことを意識します。後攻でも自傷回数を稼ぐことは大事です。
ただし後攻で姦淫の信者をキープするのはオススメしません。相手にとっていい自傷のエサになってしまいます。
対ウィッチ
先:眷属への贈り物(フラウロス)
2コストフォロワー(双石を除く)
後:ヴィーラ
姦淫の従者
あとはお好みで
ウィッチはギガントキマイラ、マナリアの2種類のアーキタイプが環境に存在しています。
この二種類は戦い方もまるで異なるため、マリガンが大事になってくるんですが残念ながら対面時には判別不可能です。よって、とりあえず無難なマリガンのみを記しました。
とりあえず先攻を取れたらやりたい動きが出来るようなマリガンをしましょう。
ちなみに双石の悪魔を除いているのはマジックミサイルのカモになってしまうからです。
ウィッチとの闘いは心理戦から始まりますね。
対ドラゴン
先:2コス
後:2コス(ヴィーラは優先順位高)
3点除去スペル
後攻でも自傷カードを優先
すみませんかなり雑になりましたが、正直なところまだ自分でもドラゴンに対しどういうマリガンをしたらいいのか困惑しています。
ドラゴンの脅威はガルミーユです。ドラゴンと戦った方ならわかると思いますが、あのカードはバグっています。強すぎです。
ドラゴン相手にもたついていると即座にKOされてしまいかねないので、速やかに蝙蝠でのワンショットキルを狙いたいところです。
対ネメシス
先:低コスト自傷カードを優先的にキープ
2コストフォロワー(双石以外)
後:3点除去スペル
2コス(双石以外)
ネメシスに関しては、マリガンで狙ったほうが良いカードを紹介するよりも、マリガンで無理して狙わないほうが良いカードを紹介するほうがいいかもしれません。
特に後攻は、無理をして早期にフラウロスを出すために眷属への贈り物なんかをキープしたところで、結局すり替わり1枚で解決されてしまうので、狙えそうでも眷属は返してしまいましょう。相手のフォロワーをきっちり除去していきたいです。
幸いネメシスでよく採用されるフォロワーがスタッツがそれほど高くないので、2コストのフォロワーがよく活躍してくれると思います。
環境に多いのはリーシェナをタッチした人形ネメシスです。リーシェナは必殺持ち、破壊耐性持ちの厄介なフォロワーです。邪眼の悪魔などで焼き払いたいところです。
黒き破壊のアーティファクトで全体10点が飛んでくるので、体力はなるべく10点以下にしないように心がけると良いでしょう。後半のヴィーラ+現れる狂気なんかは割と効果的だと思います。
一番の得策は7ターン目、少なくとも8ターン目には蝙蝠でフィニッシュしてしまうことです。フラウロスを無理に狙う必要はないですが、自傷の回数はスムーズにカウントしていく必要があります。
対ネクロマンサー
先:全力で自傷するカード
眷属(フラウロス特に狙いたい相手なので)
邪眼の悪魔(お好みですが。レディグレイやケルベロス一発で返せます)
後:2コスト(双石は微妙かも)
邪眼の悪魔(3点除去スペルとして使うほか、ケルベロスやレディグレイなどで盤面を広げてきた際の返しとしても使います)
ベレヌスの存在があるので双石の体力1がまたも重いデメリットとしてのしかかってくる相手です。
基本的に環境に存在するタイプはアーカスネクロですが、まれにギルネリーゼを採用した早期にフィニッシュを狙うミッドレンジネクロも存在するため、相手の盤面を掃除することを心掛けるといいでしょう。邪眼の悪魔が刺さる相手です。
先攻引いたら7~8ターンでリーサル狙えるように自傷していきます。
後攻引いたら盤面掃除しつつこれまた早めのリーサルを狙います。鋭利な一裂きなんかでダメ押ししていくと蝙蝠リーサルに届きやすくなるでしょう。
エルフ・ロイヤル・ビショップに関しては割愛させていただきます。そんなに環境で見ないですし。
(ロイヤルは見かけるかも。スミマセン)
カードリスト 双石の悪魔不採用・ヴァーナレク型
こちらのデッキレシピはツイッターで連勝記録を残されている方のものをお借りしたものです。
双石の悪魔を抜くことで手札補充手段はやや限られましたが、こちらはテンポロスをしづらく序盤からフラウロスの召喚も狙いやすい上、縁の下の力持ちであるヴァーナレクを採用することで厄介な大型を除去することもできます。
個人的にはこちらのデッキタイプの方が好みです。と、言うより双石の悪魔にあまり魅力を感じないです。
マリガンに関しては双石の悪魔採用型とほぼ同じなので、割愛させていただきます。
ちなみにヴァーナレクは序盤に引いてもうーんって感じなので基本返しちゃいます。
今回の記事は以上になります。
初めてのはてなブログ更新で不慣れな点も多く、読みづらかったかもしれませんが、この記事が少しでも皆様の参考になれば幸いです。
では、また。